UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor) を表示します。 詳細については、 UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor)のリファレンス を参照してください。 UV画像はレイヤー構造の一番上に置く Maya と 3ds Max は、Autodesk社が販売するハイエンドで高機能な3DCGソフトです。 単純に「3DCGを作成する」という観点でみれば、基本的なできることはどちらもほほ同じといえます。しかし、Maya、3ds Maxでどちらか一方にしかない機能や、利用シーンによるそれぞれのメリット・デメリット … To translate this article, select a language. uvが歪んでいたらテクスチャを綺麗に貼り付ける事も出来ません。 基本、UVは横(U方向)、縦(V方向)からなる二次元の座標空間です。 このUV座標に、オブジェクトのUVを配置したり、UVの歪みなど修正しますが、 原則UV空間の0~1空間に UVを配置します。 UV エディタ([UVW を編集](Edit UVWs)ダイアログ ボックス)の核となるのは、頂点、エッジ、およびポリゴン(サブオブジェクトと総称される)で描画されたテクスチャ座標を表示するウィンドウです。既定では、テクスチャ座標はマップ オブジェクトのジオメトリと一致します。 UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor) にはグリッド機能があり、UV を移動、回転、スケールするときに、配置および間隔を正確にコントロールすることができます。 [オブジェクト空間モディファイヤ](Object-Space Modifiers), [UV エディタを開く](Open UV Editor)ボタン([UV を編集](Edit UVs)ロールアウト上), オートデスクは、3D デザイン、エンジニアリング、エンターテインメント ソフトウェアの世界的なリーダーです。, [キーボード ショートカットの切り換え](Keyboard Shortcut Override Toggle), クリエイティブ コモンズ ライセンス(表示 - 非営利 - 継承 3.0 非移植). 【Unity.エディタ拡張】右クリックしたオブジェクトのフルパスをクリップボードにコピーする 【雑記】もともと3dsMaxを使っていた人がMayaを使うとだいたい嫌がる 【本】CGキャラクターアニメーションの極意 -MAYAでつくるプロの誇張表現- 解決済み: maya2018のUVエディターを使用しますと、ローポリゴンなら問題ありませんが ある程度ハイメッシュになると非常に動作が重くなり、思うように動かせなくなります。 同じマシンに2016もインストールしていますが、こちらは全く問題なく編集することができます。 [UVW を編集](Edit UVWs)ダイアログ ボックスのメニュー バーからは、多くの重要な編集コマンドにアクセスできます。これらのコマンドの一部はダイアログ ボックスのツールバーや[UVW アンラップ](Unwrap UVW)コマンド パネルにも用意されていますが、その他のコマンドはメニューからのみ使用で … UVレイアウトを書き出す. UV エディタ(UV Editor) で ビュー > グリッド(View > Grid) > ()を選択します。 詳細については、「UV エディタ(UV Editor)のビュー(View)メニュー」を参照してください。 UVって言葉を知っていますか?ココで言うUVとは紫外線のこと・・じゃないですよ。3DCGにおける「UV」というものについてお話始めて行こうと思います。, ですが、この「UV」のお話、とても分かりにくくて、尚且つそれにまつわる作業も、とてもめんどくさくて大変だったりします。筆者もあんまり好きじゃありませんが、少しでも楽しく覚えてもらえるように解説していきますね。, ちなみに「UV」という言葉なのですが、単なるアルファベットの並び順です。なにかの略称だったりはしません。3D空間の座標を表現する記号として「XYZ」があるわけですが、同様にその前の「UVW」が同じく座標を表しているというわけですね。, XYZの説明をしたときと同様に、UVも同じく座標なので、それはこんな感じになっています。実際はさらにWも加わってUVWとなるのですが、ここでは平面で考えられるUVまでとしておきましょう。, では、まずはそれがどんなことなのかというイメージをつかんでもらえたらと思います。例えばシールだと思ってください。台紙がポリゴンで、そこに貼ってあるシールをはがしてみます。こんな感じの平面だとわかりやすいかな?どうやってシールを貼るかを考える、指定する、のが、UVということですね。, カンにぐるっと一回りシールを貼り付けておいたもの。こんな風に立体的にもシールを貼ることが出来るわけです。ペットボトルのラベルとかなら今は剥がせますよね。剥がして広げ(展開)てみてください。これが(リアル)UV展開といものですね。, 球体にも貼ることが出来ちゃいます。リアルだと表面積の制限があるのでちょっと難しいのですが、地球儀とメルカトル図法の世界地図との関係が立体と、UV展開されたものの関係と一緒だと思ってくれたらいいですね。, わかりやすく~と言いつつも、きっとまだなんだかよくわからないですよね?とにかく立体にシールを貼っていくということをまずはイメージしてみましょう!!, 次に、立体を分解して平面にしてみることをしてみようと思います。立方体の表面、6面にシールを貼っていくわけですが、それを一枚にまとめてみようかな~という行為です。では図と共に見ていきましょう。, なんにも描いていないとわかりづらいと思いますので、サイコロにしてみましょう。立方体ですね。見えないところも含めて6面。6枚のシールが貼ってあります。, とりあえずこれを一回バラバラにしましょう!!パッカーンと。シールを剥がしたと思ってもらってもイイですね。立方体本体はジャマなので消しちゃいますw, それをテクスチャ空間と呼ばれるシートに貼りなおしてあげます。こんな感じの台紙があるので、貼っていきますね。, 重なっちゃうといけないので重ねないようにしていきます。ほんとはわざと重ねるときもあるんだけど、それはまた別の話にしておきます。, 用意されているテクスチャ空間というシートは正方形なので、そのまま並べると余ってしまいます。このままで完成としてもいいのですが、もったいないので工夫したりします。なにをするのかというと~, こんな感じに大きく描きたいところだけひっぱって大きくしちゃいます。そして、他もそれに合わせて並べ替えてあげます。ちなみにこの時、好きに引っ張って細長くしたりすることも、逆に描かなくていいところは小さくしてしまったりとか自由度高かったりしますが、考え始めると頭から煙でそうですよねwなので、「ふ~ん、変えてもいいんだ~」くらいに思っておいてください。, で、ここに描いた絵が元のサイコロに貼り付けられているので、自由に描き変えちゃいましょう。最後にちょっとやったサイズの変更も、シールのサイズは勝手にポリゴンのサイズに合ってくれるので何の問題もありません。リアル(現実世界)だと難しい考え方ですね~。, ではこれを実際のMAXのシーンの中で見てみましょうまずは立方体を用意して、モディファイアにUVWアンラップを積みます。, 今回の場合は全部のポリゴンを選びたいので、1の赤丸のようにポリゴンモードにしてすべてを選びます。ただ、デフォルトでは2のアイコンがオンになっていて、見えている側のポリゴンしか選べません。オフにして全部を選んでもいいのですが、確実に全部のポリゴンを選ぶために、「Ctrl+A」のショートカットキーですべてのポリゴンを選択しましょう。, 次に、下準備としてこのアイコンをクリックしてください。ボックス状のものに対して、六面シールを貼りますよという宣言になります。すぐにまたオフにしてしまって構いません。オンにした時点で適用されていますのでご安心を。, 準備が出来たら「UVエディタを開く」を押すと、UVWを編集のウィンドウが開きます。ここに表示されている大きな正方形のワクが前述の画像での「テクスチャ空間」というシートにあたるもので、赤く表示されていますが、これは前述の画像でのサイコロの面を束ねたものになります。そう、すべての面が重なっている状態です。面倒ですが、理解してもらうために、これを手作業で並べていくことにします。, デフォルトで移動モードになっているのでドラッグしてずらしてみてください。そのままだと、先ほど全部のポリゴンを選んでいたので、まとめて動いてしまいます。一回グレーの領域を触ったりして選択を外したうえでもう一度ドラッグしてみましょう。一枚一枚バラバラに動かすことができるはずです。, バラバラに動くのが確認出来たら、図のようにキレイに配置してみましょう。それぞれが重ならないようにちょっとだけ隙間を空けておきます。これには、機能でカッチリそろえる方法よりも、まずは手作業でキレイに並べることをしてイメージを掴みましょう。, 並べたら、今度はサイズ変更してテクスチャ空間の中に収めてあげましょう。大きさを変えるのはスケールもあるのですが、こちらのほうが扱いやすいのでこちらを紹介しておきますが、図の赤丸がフリーフォームモードです。これは選択したものの周囲にガイドが表示され、面をつかむと移動、ガイドの角を掴むとスケールになります。この際、Ctrlキーを押しておくと縦横比が維持されたままスケール出来ます。ちなみにガイドの線の途中のポイントをドラッグすると回転します。, 最初の説明のように一つだけ大きくもしてみましょう。この後マップ画像として描くときに、大きくした部分はその分画像の中でも大きくなるわけで、他よりも高解像度になるのです。図のように対応したポリゴンが確認できるので、今回の場合は上面が大きくなるようにしておきましょう。, 並べる行為をパッキングというのですが、パッキングが終了したらレンダリングをします。レンダリングといっても、ポリゴンをレンダリングするのではなくて、このUVの情報を画像として出力するためのものです。, UVテンプレートをレンダリング のボタンを押してあげてください。すると図の左のようなレンダリングウィンドウが開いて画像が表示されています。この画像を保存しておいて画像編集ソフトでマップを描いてあげるわけです。保存する際は「JPEG」などを使わずに「PNG」「TGA」などのアルファ情報を一緒に保存できる形式を選択します。, PNGで保存したものをPhotoShopで開いてみたところ。このような感じでUVのラインが表示され、それ以外が透明に抜けた状態で表示されます。レンダリングした解像度が高いほど線が見えなくなると思いますが、ちゃんとあるからご心配なく。, UVのレイヤーの下に、新規レイヤーを追加して塗りつぶしつつ、それぞれのポリゴンに数字を描きこんでみましょう。まずは試しにこのまま保存してみましょう。おススメの方法としては、作業用にこのままPSDでの保存をすることと、それとは別にMAXに転送用に「WEB用に保存」でPNG保存してみましょう。PSD保存は作業終了時、PNGは転送のたびに保存という感じのイメージです。, マテリアルエディタで今描いた絵を貼り付けたマテリアルを作ってボックスに適用してみます。まずはショートカット「M」を押してマテリアルエディタを開きます。エディタの左側のリストで、マテリアルの項目から「標準」を中央のスペースにドラッグします。次にリストのマップの項目から「ビットマップ」を今の左のスペースにドラッグします。すると、ビットマップとしてどの画像を使用するかのファイル選択画面が出てきますので、先ほど保存した画像ファイルを選択してあげてください。ビットマップの右の〇からドラッグして、標準マテリアルの拡散反射光のところの〇に繋ぎます。あとは標準マテリアルの右にある〇からドラッグして、ビュー上のボックスにドラッグしてあげれば、図のように画像が貼り付けられた状態のものが確認できるはずです。前述のように、画像上のサイズは貼り付けられたサイズとは関係ないですね。同じ大きさで貼り付けられています。ただし、もっとよく見てみるとわかりますが、解像度は上がっているので細かく絵を描くことが出来るというわけです。, もし割り当てても画像が表示されない場合はこちらのチェックもしてみてください。標準マテリアルを選択した状態でこのアイコンがオンになっていれば表示される設定のはずですが、MAXのバージョンによってはデフォルトではオフになっていますので注意です。貼り付けられたのを確認したらどこの面にどの番号が来ていて、どの向きになっているかなど確認しておきましょう。慣れてきたらUVの編集の段階でキレイにそろえてあげるのが理想ですが、まずは並べて描くということで慣れていきましょう。, 対応した場所に描きこんだのがこちら。最終的に画像を保存する時にはガイド用のUVのレイヤーは非表示にしておきましょう。ボックス以外の形も同じように分解してイロイロ試してみれるとよいですね。, もうちょっと複雑なものも見てみましょうかさっきは分かりやすさ優先でシールという話をしましたが、実はシールではなくて、台紙のほうを展開していたんですよね。それってつまり・・・, この場合は腕のほうを分解します!!ポリゴンそのものをバラバラにするわけではないですが!!, この場合は、腕だけ分離してポリゴンを剥がしていくイメージです。実際は前述のペットボトルみたいに腕をぐるっとつつむ台紙をイメージして分解していきますが、一枚一枚バラバラにしちゃうわけではないです。, ちょっといろいろ端折ってしまいますが、こうやって平面であるUVに閉じ込めてしまいます。, 描いたらそれを貼ってあげましょう。ポリゴン自体がバラバラになっているわけではないので、さっきのUVを使って腕にシールを貼れば、そのままキレイに戻ります。戻す作業みたいなことをする必要はありませんのでご安心を。, すると、元の腕にこんな感じで描いたものがシールとして貼られてくれるのです。混乱してきましたか?初心者にとっては一つのハードルだと思いますが、簡単に理解は出来なくても、なんだかシール貼るのか~くらいのところからイメージつかんでくれたらと思います。, ちなみに、そのシールの作り方の一つに、こんな手法もあります。ペルトマッピングというものなのですが、ザックリお伝えすると、ムリヤリ引っ張って立体を平面に広げてくれちゃうものです。切れ目だけは必要なのでスパっと切れ目を入れて、あとはそこから引っ張ってUVにしてくれるのです。毛皮のカーペットみたいですね。人間の顔とかやるとちょっとサイコパスな気分にもなれますよ!!, では最後に、前回のモデルにUV展開するところをお見せして今回の締めとしようと思います。, パーツ単位でいくつかのUV展開を積み重ねていくイメージです。まずはそれぞれを展開したいので、自由な場所に配置しながら形を整えていきます。ポリゴンが重ならないように注意します。このケースでは、シンプルにするためにシンメトリモディファイアよりも下でUV展開をして、画像も半分しか描かないような作りになっています。, レンダリングしたUVの画像を使ってPhotoShopで描くのもサイコロの時と一緒です。一度貼ってしまえば、同じ名前で画像の更新をすると即座にMAX上のテクスチャも更新されますので、ある低度描いたらMAXで貼りこんでから調整を繰り返すとよいと思います。, UV展開はとにかく難しいというよりは手間がかかるというものなので、根気強くチャレンジしてもらえたらと思います。, マテリアルってなんだろう? さてさて、今回のネタは表題の通りにマテリアルです。これもCG初心者にとってはちょっと耳慣れない言葉だっ・・・(続きを読む), オートデスク メディア&エンターテインメント 製品のご購入に関してご連絡を希望される場合は、こちらからお問い合わせください。. uvエディタが表示されないとのことですが、以下のメニューから選択してもウィンドウすら表示されないということでしょうか?それとも、ウィンドウは表示されるけど中身が空な状態なのでしょうか? では、はじめましょう! ステップ1:顔のUV展開 Maya で、顔の前面を構成するフェースを選択して[UV]>[平面](UVs > Planar Map)、[投影元]:Z軸で適用します。作成された UV には歪みが生じています。[UVエディタ]を開き、顔の UVシェルを選択。 さて今回は残りのモデリングとUV展開です。 服のモデリングもじっくり進めるつもりだったのですが、前回までと似たような動画をダラダラと垂れ流すことになりそうなので、、ちょっと違った制作工程を紹介しようと思います。 また、UV展開は2016の新機能を活用していきます。 UVを「自動」形式で展開するとMaya2017と2018の違いがよく現れます。 いろいろ調べてみたのですが Maya2017はupdate3でMaya2018と同等のUVエディタを実装しているので 「2018で紹介されているUVエディタの新機能」と機能的にはほとんど変わっていません。 体のメッシュ "Body" をUV展開し、UV展開図をUVマップ "Body" へ格納します。UV展開とは、3次元の情報であるメッシュを展開し、2次元の座標に対応させる作業をいいます。組み上げたペーパークラフトの模型を平面に戻す作業のようなもの、と考えていいと思います。 uvって言葉を知っていますか?ココで言うuvとは紫外線のこと・・じゃないですよ。3dcgにおける「uv」というものについてお話始めて行こうと思います。 UV展開めんどくさいですよね~ 楽に展開できないものかぐぐってたら、Unfold3Dという方式?でやると楽にできるっぽいのを発見しました。 こんな便利な機能があったなんて・・・私の中でUV展開は平行投影とかで止まってました・・・、あんな面倒な作業そりゃ効率化されますよね(笑) 対称だったUVをわざと非対称に加工しました。 UVエディタ内 [ツール]→[シンメトリ化UVツール] 慣れた方はアイコンをクリックでもOK。 「対称となるエッジを選んでね」(意訳)とのメッセージが uvw アンラップ モディファイヤを使用すると、マッピング(テクスチャ)座標をオブジェクトおよびサブオブジェクトの選択に割り当てて、それらの座標を手動およびさまざまなツールを使って編集できます。オブジェクト上の既存の uvw 座標もアンラップおよび編集できます。 本記事では、Autodesk Mayaの基本マテリアルから、UV展開までの一連のフローをご紹介します。Mayaは2016を使用しています。 今回ご紹介するマテリアルは主に人以外に適用する場合が多いものをご紹介します。 [修正] (Modify)パネル [UV を編集] (Edit UVs)ロールアウトで、 [UV エディタを開く] (Open UV Editor)をクリックします。 3ds Max によって [UVW を編集] (Edit UVWs)ダイアログ ボックスが開きます。� UV エディタ([UVW を編集](Edit UVWs)ダイアログ ボックス)の核となるのは、頂点、エッジ、およびポリゴン(サブオブジェクトと総称される)で描画されたテクスチャ座標を表示するウィンドウです。既定では、テクスチャ座標はマップ オブジェクトのジオメトリと一致します。座標を編集することで、オブジェクト メッシュに対して座標の位置を変更できます。これにより、テクスチャ マップがモデルにどのように適合されるかを細かく制御できます。, ビュー ウィンドウは、グリッドに重ね合わせる形で、マップの 2D イメージ スペースに UVW を表示します。太いグリッド ラインは、イメージ スペースに表示されるテクスチャ マップの境界を示します。長方形の左下コーナーの座標は(0,0)で、右上コーナーの座標は(1,1)です。, [UVW を編集](Edit UVWs)ダイアログ ボックスの状態は、ボタンや選択したオプションを含めて保存され、[編集](Edit)ダイアログ ボックスを次に開いたときに呼び出されます。, ウィンドウの他にも、エディタ インターフェースにはメニューバー、3 つのツールバー(1 つは上部、2 つは下部にある)、およびいくつかのロールアウトが右側にあります。, エディタで使用できるツールのほとんどは、選択したサブオブジェクトに適用されます。UVW サブオブジェクトを選択するには、ビューポート内のメッシュ サブオブジェクトで作業するときと同じ手法とツールを使用します。複数のサブオブジェクトを選択するには、対象の周囲をドラッグして選択領域(矩形のみ使用可能)を描きます。しかし、この手法はアクティブな領域内/交差の選択切り替え設定をサポートしています。, メニュー バーからは、[UVW を編集](Edit UVWs)のさまざまな機能にアクセスできます。「[UVW を編集](Edit UVWs)ダイアログ ボックスのメニュー バー」を参照してください。, エディタ ツールバーとロールアウトは、テクスチャ座標の作業によく使用するツールに対するすばやいアクセスを提供します。, [UVW を編集](Edit UVWs)ウィンドウでは、UVW サブオブジェクトを編集してモデル上のマッピングを調整できます。たとえば、1 つのテクスチャ マップに、車の側面、上面、前面があるとします。まずモデルの上面、側面、および前面を[ポリゴン](Polygon)サブオブジェクト レベルで平面マッピングしておくと、各選択についてテクスチャ座標を調整して、テクスチャ マップのさまざまな部分を車の該当部分にフィットさせることができます。, UVW 頂点を編集するには、最初に変換ツールとサブオブジェクト モードを選択し、頂点を選択してからウィンドウ内でクリックおよびドラッグして変換します。, ウィンドウ内で右クリックすると、クアッド メニューが表示されます。 このメニューからは、すべての変換ツールと、多数のエディタ コマンドにアクセスできます。, フォーラムに投稿すれば、オートデスクのサポート スタッフや製品エキスパートからすぐに回答を得られます。, © Copyright 2021 Autodesk Inc. All rights reserved. こんにちは。スタジオ・デジタルプラスの磯野です。前回はUnreal Engine4にインポートして、必要最低限の設定までするところまで解説しました。今回はUnreal Engine4の初歩的なマテリアル設定を紹介します。前回同様、つまずき易いところにはUnreal Engine4の公式ドキュメントのリンクを載せている … Home > ムービー > Autodesk 3ds Max 2017 新機能紹介 > 3ds Max 2017 新機能 05:UVWアンラップの機能強化① 3Dデザインを学ぶ際に、Mayaと3ds Max、どちらのソフトを選ぶかで頭を悩ませる人は多いと思います。この記事では、Mayaと3ds Maxの類似点や相違点を簡単に記し、それぞれの3D制作ソフトが得意とする分野や採用されている業界などを記載します。 UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor) で UV の最終的なレイアウトを作成したら、 UV のスナップショット(UV Snapshot) を使用して、UV シェルのイメージを書き出すことができます。 UV のスナップショットは、 UV テクスチャ エディタ(UV Texture Editor) の 2D ビューのビットマップ イメージを、 … 3dsmaxでのUV展開の大まかな流れをまとめます。 UV展開はそんなに頻繁に行わないので、もっといい方法があるかも・・・やり方で違う部分などがあったら教えてほしいです。①展開の準備今回はこの素体の体部分を展開します。展開をする前に本当に展 UVエディター → ヘッダー → [UV配置をエクスポート] オプションを開き、不透明度 0、サイズ 2048pxで出力する; Photoshopなどに出力したUV画像を読み込む. uvエディタで確認。 uvエディタ上で頭部にあわせてuvを移動します。 頭部の作業が終われば、下図のように耳部分も同様に作業してください。 このように背面も自然な見た目になりました。 体も塗りたくなってくる?(後日考えます) 初めに、作業していた顔の頂点をすべて非選択にします。uv が uv/画像エディタから消えますが、なくなったわけではなく、単に見えなくなっただけです(これを確認するには、3dビューで面をいくつか選びます。uv が uv/画像エディタに現れます)。